120 команд для Google Flow и других видеонейросетей | Блог про ИИ-агентов для бизнеса — Михаил Ларькин

120 команд для Google Flow и других видеонейросетей

В Reels раздают «секретные коды» для Google Flow: /bulletime, /dollyzoom, /rackfocus и ещё сотню слов, которые якобы включают скрытые режимы камеры. Я разобрался, как это работает на самом деле, и собрал 120 операторских команд с нормальной расшифровкой. Их можно использовать в Flow, Veo, Runway, Kling, Seedance, Luma и других видеонейросетях.

Я наткнулся на Reels, где автор показывает документ со «120 секретными кодами для Google Flow». На экране мелькают /bulletime, /dollyzoom, /rackfocus, /fisheye, /datamosh, /volumetriclight, а полный список обещают прислать только тем, кто подпишется и напишет в комментариях «Video Bang».

Формат уже знакомый. Несколько недель назад я так же разбирал 120 команд для картинок в ChatGPT, только теперь те же «секретные коды» добрались до видео. И здесь механика оказалась даже полезнее, потому что человек без операторского опыта обычно может описать героя и место, но зависает на самом важном: что должна делать камера, как должен двигаться объект и чем закончится кадр.

Поэтому я собрал свой каталог из 120 команд для Google Flow, Veo, Runway, Kling, Seedance, Luma и других видеонейросетей. В нём нет магических слов, которые гарантируют идеальный ролик с одной попытки. Зато есть нормальный перевод операторских терминов на человеческий язык и готовая фраза, которую можно вставить в промпт.

ЧТО БУДЕТ ВНУТРИ
120
команд с русской расшифровкой
10
разделов от камеры до звука
1
формула для любой видеонейросети
10
видео-примеров ключевых приёмов
Кинокамера, объективы и траектории движения для генерации AI-видео
Одна сцена может сочетать движение камеры, работу объектива, свет, атмосферу и монтажный переход.

Все 120 команд для генерации видео

Ниже не просто названия эффектов. После каждого ярлыка идёт готовая фраза для промпта. Символ / вводить необязательно: копируйте описание после него и меняйте героя, объект или направление под свою сцену.

1. Базовые движения камеры

  1. /pushin – плавный наезд. Камера медленно приближается к герою, переводя кадр со среднего плана на крупный и сохраняя лицо в центре.
  2. /pullout – плавный отъезд. Камера медленно отдаляется от героя, постепенно раскрывая пространство и окружающие детали.
  3. /panleft – панорама влево. Камера остаётся на месте и плавно поворачивается влево, следуя за движущимся объектом.
  4. /panright – панорама вправо. Камера остаётся на месте и плавно поворачивается вправо, открывая новую часть сцены.
  5. /tiltup – взгляд снизу вверх. Камера плавно поднимает взгляд от основания объекта к его вершине.
  6. /tiltdown – взгляд сверху вниз. Камера плавно опускает взгляд с верхней части сцены к объекту внизу.
  7. /truckleft – проезд влево. Камера движется параллельно сцене влево, сохраняя одинаковое расстояние до героя.
  8. /truckright – проезд вправо. Камера движется параллельно сцене вправо, удерживая героя в композиционном центре.
  9. /pedestalup – вертикальный подъём. Камера ровно поднимается вверх без наклона, открывая пространство за объектом.
  10. /pedestaldown – вертикальное снижение. Камера ровно опускается вниз без наклона и завершает движение на уровне героя.
  11. /orbit – облёт по кругу. Камера плавно облетает героя на 180 градусов, постоянно удерживая его в центре кадра.
  12. /arcshot – проезд по дуге. Камера проходит по короткой дуге вокруг объекта и заканчивает движение в ракурсе три четверти.

2. Динамичная операторская камера

  1. /handheld – ручная камера. Кадр слегка покачивается, как при живой съёмке с рук, но герой остаётся читаемым и в фокусе.
  2. /steadicam – мягкое следование. Камера плавно следует за идущим героем без рывков, сохраняя естественное ощущение движения.
  3. /shouldercam – камера с плеча. Камера движется рядом с героем с умеренной документальной тряской и живой инерцией.
  4. /snorricam – камера закреплена на герое. Лицо героя остаётся неподвижным в центре, а фон резко качается и вращается вместе с его телом.
  5. /followcam – следящая камера. Камера движется позади героя с постоянной скоростью и повторяет его траекторию.
  6. /leadcam – камера перед героем. Камера отступает перед идущим героем, удерживая одинаковую дистанцию и фронтальный ракурс.
  7. /aerialsweep – воздушный пролёт. Камера быстро и плавно пролетает над ландшафтом, раскрывая масштаб места с высоты.
  8. /flythrough – пролёт сквозь пространство. Камера летит вперёд через дверной проём, коридор и открытое окно одним непрерывным движением.
  9. /zaxispush – движение в глубину. Камера уверенно движется прямо вперёд по оси кадра, проходя между объектами и усиливая перспективу.
  10. /rollcamera – вращение горизонта. Камера плавно поворачивается вокруг оптической оси на 180 градусов, наклоняя весь мир в кадре.
  11. /whippan – резкая панорама. Камера мгновенно поворачивается вправо с сильным смазыванием и останавливается на новом объекте.
  12. /bulletime – замороженное мгновение. Действие почти замирает, пока камера быстро облетает героя по кругу, показывая момент с разных сторон.

3. Время и скорость

  1. /slowmotion – замедление. Движение героя воспроизводится в плавном кинематографичном замедлении с естественной инерцией ткани и волос.
  2. /superslowmotion – сверхзамедление. Быстрое событие растягивается во времени, становятся видны отдельные капли, частицы и мелкие деформации.
  3. /timelapse – ускорение времени. Время быстро проходит в неподвижном кадре: облака бегут, тени перемещаются, день сменяется вечером.
  4. /hyperlapse – таймлапс в движении. Камера быстро перемещается по городу, а окружающее время ускорено и маршруты людей превращаются в потоки.
  5. /speedramp – смена скорости. Действие начинается в обычном темпе, резко замедляется в ключевой момент и затем снова ускоряется.
  6. /stopmotion – покадровая анимация. Объект движется короткими физическими шагами, как в настоящей кукольной стоп-моушн анимации.
  7. /reversemotion – обратное движение. Событие идёт назад: осколки собираются в целый предмет, а разлитая вода возвращается в стакан.
  8. /freezeframe – стоп-кадр. Движение резко останавливается на выразительной позе, и изображение остаётся полностью неподвижным.
  9. /timefreeze – замершее окружение. Люди и предметы вокруг застывают, но главный герой и камера продолжают двигаться в обычном темпе.
  10. /seamlessloop – бесшовный цикл. Последнее положение всех объектов точно совпадает с первым кадром, создавая незаметно повторяющуюся петлю.
  11. /motionblur – смазывание движения. Быстро движущиеся объекты получают естественные направленные шлейфы, а главный герой остаётся различимым.
  12. /strobeaction – прерывистое движение. Быстрое действие показано отдельными резкими фазами, будто освещёнными короткими вспышками стробоскопа.

4. План, ракурс и композиция

  1. /extremecloseup – сверхкрупный план. В кадре только глаза и часть лица, видны микродвижения век, кожи и отражения в зрачках.
  2. /closeup – крупный план. Лицо героя занимает большую часть кадра, эмоция читается ясно, фон мягко отделён.
  3. /mediumshot – средний план. Герой показан примерно по пояс, руки и жесты остаются видны, окружение даёт контекст.
  4. /fullshot – полный рост. Герой целиком помещается в кадре с небольшим пространством над головой и под ногами.
  5. /wideshot – общий план. Герой занимает небольшую часть кадра, а пространство и архитектура становятся важной частью сцены.
  6. /establishingshot – вводный план. Широкий спокойный кадр показывает место действия, время суток и положение героя внутри пространства.
  7. /overtheshoulder – через плечо. Камера смотрит на собеседника из-за плеча второго героя, сохраняя плечо на переднем плане.
  8. /pointofview – вид от первого лица. Камера показывает сцену глазами героя, а движения кадра повторяют повороты его головы и шаги.
  9. /lowangle – нижний ракурс. Камера находится ниже уровня глаз и смотрит вверх, делая героя визуально сильнее и монументальнее.
  10. /highangle – верхний ракурс. Камера находится выше героя и смотрит вниз, подчёркивая пространство вокруг него.
  11. /topdown – строго сверху. Камера смотрит вертикально вниз под углом 90 градусов, превращая сцену в графичную композицию.
  12. /dutchangle – заваленный горизонт. Камера наклонена примерно на 20 градусов, создавая контролируемое ощущение тревоги и дисбаланса.

5. Объектив, глубина и фокус

  1. /rackfocus – перевод фокуса. Резкость плавно переходит с предмета на переднем плане на героя в глубине, камера остаётся неподвижной.
  2. /shallowfocus – малая глубина резкости. Главный объект остаётся резким, а передний и задний планы превращаются в мягкое размытие.
  3. /deepfocus – глубокий фокус. Передний, средний и задний планы одновременно остаются чёткими и детализированными.
  4. /bokeh – световое боке. Фон мягко размыт, а отдельные источники света превращаются в крупные круглые световые пятна.
  5. /macro – макросъёмка. Камера показывает крошечную деталь предельно близко, раскрывая текстуру поверхности и микродвижения.
  6. /fisheye – рыбий глаз. Сверхширокий объектив изгибает прямые линии у краёв и создаёт сильную сферическую перспективу.
  7. /tiltshift – эффект миниатюры. Узкая полоса сцены остаётся резкой, края размыты, а реальный город выглядит как маленький макет.
  8. /splitdiopter – два фокуса. Ближний объект в одной части кадра и дальний герой в другой одновременно остаются резкими.
  9. /anamorphic – анаморфотный кадр. Широкая кинематографичная композиция, мягкие овальные блики и длинные горизонтальные засветки.
  10. /telephoto – длиннофокусный объектив. Пространство визуально сжимается, фон кажется ближе к герою, перспектива становится плотной.
  11. /wideangle – широкоугольный объектив. Камера захватывает много пространства, ближние объекты кажутся крупнее, глубина сцены усиливается.
  12. /dollyzoom – эффект Вертиго. Камера движется к герою и одновременно отдаляет объектив, размер героя сохраняется, а фон заметно растягивается.

6. Монтажные переходы

  1. /matchcut – склейка по форме. Круглый предмет в первом кадре точно совпадает по положению и форме с другим круглым предметом во втором.
  2. /actionmatch – склейка по движению. Движение руки начинается в одной сцене и без разрыва продолжается уже в другом месте и времени.
  3. /morphtransition – плавное превращение. Один объект непрерывно меняет форму, материал и цвет, превращаясь в другой без видимой склейки.
  4. /fluidmorph – жидкое превращение. Первый объект растекается как густая жидкость и собирается в новый объект во второй сцене.
  5. /whiptransition – переход через рывок. Резкая панорама со смазыванием полностью закрывает кадр и заканчивается в новой локации.
  6. /zoomtransition – переход через приближение. Камера быстро приближается к детали, проходит сквозь неё и вылетает из похожей детали в новой сцене.
  7. /objectwipe – перекрытие объектом. Предмет проходит вплотную перед объективом, на мгновение закрывает весь кадр и открывает следующую сцену.
  8. /foregroundwipe – переход передним планом. Тёмный объект пересекает передний план от края до края и маскирует незаметную смену локации.
  9. /screenwipe – вытеснение кадра. Новая сцена плавно сдвигает предыдущую за край экрана слева направо.
  10. /flashtransition – переход через вспышку. Яркая белая вспышка на мгновение заполняет экран и затухает уже в следующей сцене.
  11. /glitchtransition – цифровой сбой. Изображение распадается на короткие цветовые полосы и цифровые артефакты, из которых появляется новая сцена.
  12. /smoketransition – переход через дым. Плотный дым заполняет весь кадр, а после рассеивания открывает другую локацию.

7. Визуальные эффекты и трансформации

  1. /parallax – объёмный параллакс. Передний план движется заметно быстрее фона, создавая выраженное ощущение глубины и пространства.
  2. /miniatureworld – миниатюрный мир. Реальная сцена выглядит как детально собранный физический макет с маленькими людьми и транспортом.
  3. /hologram – голограмма. Полупрозрачный светящийся объект мерцает в воздухе, состоит из тонких линий и цифрового шума.
  4. /particledispersion – распад на частицы. Объект постепенно рассыпается на тысячи мелких частиц, которые подхватывает ветер.
  5. /materialize – сборка из частиц. Светящиеся частицы слетаются из воздуха и постепенно собираются в цельный объект.
  6. /wireframe – каркасная модель. Реальный объект превращается в светящуюся трёхмерную сетку, сохраняя форму и движение.
  7. /datamosh – цифровое растекание. Цвета и контуры предыдущего кадра тянутся за движением и распадаются на компрессионные артефакты.
  8. /vhs – видеокассета. Аналоговый шум, бегущие строки, дрожание цвета и отметка времени создают запись с VHS-камеры.
  9. /celshading – рисованная заливка. Объёмная сцена превращается в анимацию с плоскими цветами и чёткими контурными тенями.
  10. /pixelart – пиксельная графика. Сцена превращается в анимированный пиксель-арт с ограниченной палитрой и ступенчатыми контурами.
  11. /doubleexposure – двойная экспозиция. Силуэт героя заполнен движущимся пейзажем, оба изображения плавно просвечивают друг через друга.
  12. /greenscreen – хромакей. Герой равномерно освещён и изолирован на чистом ярко-зелёном фоне без теней и зелёных рефлексов на коже.

8. Свет и цвет

  1. /cinematiclighting – кинематографичный свет. Мягкий ключевой свет формирует лицо, контровой отделяет героя от фона, тени остаются детальными.
  2. /volumetriclight – объёмные лучи. Видимые лучи света проходят через дым или пыль и подчёркивают глубину пространства.
  3. /backlight – контровой свет. Сильный источник находится за героем, края фигуры светятся, а лицо остаётся мягко затемнённым.
  4. /rimlight – световой контур. Узкая яркая полоса света очерчивает плечи, волосы и края силуэта на тёмном фоне.
  5. /sidelight – боковой свет. Источник сбоку освещает половину лица, а вторая половина уходит в выразительную тень.
  6. /softdiffused – мягкий рассеянный свет. Большой рассеянный источник создаёт ровное освещение без жёстких теней и резких бликов.
  7. /hardlight – жёсткий свет. Маленький направленный источник создаёт резкие контрастные тени и подчёркивает фактуру поверхности.
  8. /underlit – свет снизу. Лицо или объект освещены снизу, тени направлены вверх и создают тревожное впечатление.
  9. /silhouette – силуэт. Герой остаётся почти полностью тёмным на фоне яркого неба, контур читается ясно и чисто.
  10. /goldenhour – золотой час. Низкое тёплое солнце создаёт длинные мягкие тени, золотистые края и спокойную атмосферу.
  11. /neonlight – неоновый свет. Синие и пурпурные вывески отражаются на лице, мокром асфальте и стеклянных поверхностях.
  12. /chiaroscuro – светотень. Один направленный источник выхватывает героя из глубокой темноты, создавая драматичный контраст света и тени.

9. Погода и атмосфера

  1. /foggy – густой туман. Слоистый туман медленно движется по сцене, дальние объекты постепенно теряют контраст и растворяются.
  2. /dustmotes – пылинки в воздухе. Мелкие частицы пыли медленно кружатся в лучах света и реагируют на движение героя.
  3. /rainsplatter – капли на объективе. Дождевые капли ударяются о стекло перед камерой, часть из них медленно стекает вниз.
  4. /lenscondensation – запотевший объектив. На холодном стекле появляется конденсат, изображение мягко мутнеет, затем влага постепенно исчезает.
  5. /smokebillows – клубящийся дым. Густые объёмные клубы дыма медленно растут, закручиваются и частично скрывают фон.
  6. /snowstorm – метель. Сильный ветер несёт снег по диагонали, дальний план почти исчезает в белой дымке.
  7. /windblown – сильный ветер. Волосы, одежда, листья и пыль синхронно реагируют на порывистый боковой ветер.
  8. /underwater – под водой. Камера медленно плывёт в воде, волосы и ткань невесомо колышутся, сверху проходят световые волны.
  9. /heatshimmer – марево. Горячий воздух над поверхностью искажает дальний фон мягкими вертикальными волнами.
  10. /lightningstorm – гроза. Тёмные облака быстро движутся, короткие молнии освещают сцену, дождь усиливается порывами.
  11. /embers – летящие угли. Тёплые светящиеся искры медленно поднимаются в воздухе и гаснут на разной высоте.
  12. /lensflare – блик объектива. При движении камеры яркий источник создаёт контролируемые световые блики, проходящие через кадр.

10. Движение героя, предметов и звук

  1. /subtlemotion – едва заметное оживление. Герой спокойно дышит, моргает и слегка меняет выражение лица без лишних движений головы.
  2. /eyeline – перевод взгляда. Герой сначала смотрит в сторону, затем плавно переводит взгляд точно в объектив и удерживает его.
  3. /headturn – поворот головы. Герой медленно поворачивает голову на звук и заканчивает движение в чистом профильном ракурсе.
  4. /hairmotion – движение волос. Мягкий ветер естественно двигает отдельные пряди, сохраняя причёску и лицо героя стабильными.
  5. /fabricmotion – движение ткани. Ткань плавно колышется и складывается под действием ветра с естественным весом и инерцией.
  6. /productspin – вращение продукта. Предмет медленно поворачивается на 360 градусов вокруг вертикальной оси, логотип остаётся читаемым.
  7. /levitation – левитация. Объект мягко поднимается над поверхностью, слегка покачивается в воздухе и отбрасывает реалистичную тень.
  8. /crowdflow – движение толпы. Люди движутся естественными независимыми траекториями, обходят друг друга и не сливаются между собой.
  9. /lip_sync – синхронная речь. Герой чётко произносит заданную реплику, движения губ, челюсти и мимика совпадают со звуком.
  10. /ambience – атмосфера места. Добавь естественный фоновый звук локации: далёкие голоса, ветер, транспорт и отражения пространства.
  11. /foley – предметные звуки. Добавь синхронные звуки шагов, ткани, касаний и предметов, точно совпадающие с действиями в кадре.
  12. /spatialaudio – пространственный звук. Источники звука меняют громкость и положение вместе с движением камеры и объектов вокруг неё.
КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ КАТАЛОГОМ
Выберите одну команду, вставьте её расшифровку в промпт и замените объект под свою сцену.
Если результат устойчивый, добавьте вторую команду из соседнего раздела: например, /orbit + /slowmotion или /rackfocus + /volumetriclight.

Что означают «секретные команды» для Google Flow

Сразу главное: отдельного скрытого меню со 120 командами в Google Flow нет. В официальной инструкции Google предлагает описывать сцену через героя, действие, окружение, свет и стиль, а если вы загружаете начальный и конечный кадры, отдельно объяснять, какое движение или превращение должно произойти между ними. Про команды /bulletime, /dollyzoom или /rackfocus там ничего не сказано.

Слэш в таких подборках работает как закладка. Увидели /orbit и вспомнили, что камера должна облететь объект по кругу. Увидели /rackfocus и поняли, что резкость нужно перевести с переднего плана на задний. Сам символ / видеонейросети не нужен, а одно английское слово она просто пытается расшифровать по тому, как этот термин используют в кино и описаниях съёмки.

Отсюда и лотерея. Если написать в Flow только /dollyzoom, модель может сделать обычный наезд, приблизить героя цифровым зумом или вообще ограничиться лёгким движением фона. Классический dolly zoom устроен сложнее: камера физически движется к герою, объектив одновременно отдаляет изображение, размер героя почти не меняется, зато перспектива фона заметно растягивается.

КОРОТКИЙ ЯРЛЫК
/dollyzoom
Помогает быстро найти приём в каталоге, но оставляет модели слишком много свободы.
ФРАЗА ДЛЯ ПРОМПТА
Камера медленно движется к герою, одновременно плавно отдаляя объектив.
Герой сохраняет размер в кадре, а фон растягивается и усиливает ощущение тревоги.

У Runway в официальном справочнике есть похожая библиотека операторских терминов, где рядом с pan, dolly, orbit, crash zoom и rack focus лежат развёрнутые промпты и готовые видео. Причём в основном гайде Runway советует начинать с простого движения и добавлять детали по одной, потому что перегруженная сцена быстро превращается в кашу.

Поэтому дальше каждая команда будет устроена одинаково: короткий ярлык для навигации, объяснение эффекта и готовая формулировка для вставки. Ярлык можно запомнить. Формулировку лучше копировать.

Слэш-команда экономит печать, но не заменяет режиссёрскую задачу.
Чем точнее вы зададите движение, скорость и финальную композицию, тем меньше решений видеонейросеть примет за вас.

Как собрать видеопромпт, чтобы команда сработала предсказуемо

У видеонейросети есть два принципиально разных режима работы. В первом вы создаёте сцену с нуля по тексту, поэтому модели нужно объяснить, кто находится в кадре, что происходит вокруг и как всё это снято. Во втором вы оживляете готовую картинку, которая уже показывает героя, одежду, фон, композицию и свет, а значит повторять всё это в промпте нет смысла.

На этом месте чаще всего и появляется перегруз. Человек загружает портрет, затем ещё раз подробно описывает лицо, причёску, куртку и улицу, после чего где-то в конце просит камеру приблизиться. Модель тратит внимание на пересборку уже готового кадра, а движение получается едва заметным или вообще другим.

Для генерации видео с нуля я использую шесть частей. Не обязательно превращать их в анкету и заполнять каждое поле, однако такой порядок помогает увидеть противоречия до того, как на них потратятся кредиты.

01 · ПЛАН
Что помещается в кадр
Крупный, средний, общий или деталь
02 · ГЕРОЙ
Кто и что делает
Один объект и одно понятное действие
03 · КАМЕРА
Как движется взгляд
Траектория, направление и скорость
04 · СРЕДА
Что движется вокруг
Ветер, дым, дождь, люди или отражения
05 · ФИНАЛ
Чем заканчивается кадр
Положение героя и конечная композиция
06 · ЗВУК
Что слышно в сцене
Речь, шум места и отдельные эффекты

Допустим, нужен короткий рекламный кадр кофейной кружки. Вместо «сделай красивое кинематографичное видео» получится такой промпт:

ТЕКСТ В ВИДЕО
Крупный план белой керамической кружки на деревянном столе. Горячий пар медленно поднимается вверх, солнечный свет движется по поверхности глазури. Камера плавно объезжает кружку слева направо по небольшой дуге и останавливается фронтально, сохраняя логотип в центре кадра. На фоне слышны тихие звуки утреннего кафе, звон чашек и негромкие голоса.

В этой формулировке нет лишней технической магии, зато модель понимает, что движется сама, что происходит в окружении, куда должна приехать камера и какой объект нельзя потерять. Если ролик получается хаотичным, первой сокращайте не конкретику, а количество событий: оставьте одно действие героя и одно движение камеры.

Когда исходная картинка уже загружена

Для image-to-video формула короче, потому что изображение само задаёт внешний вид сцены. Runway в своём официальном гайде предлагает почти не пересказывать картинку, а сосредоточиться на действии героя, движении среды, работе камеры, скорости и направлении. В Google Flow действует та же логика: текст должен дополнять загруженные ингредиенты и кадры, а не спорить с ними.

ФОРМУЛА IMAGE-TO-VIDEO
Камера + действие героя + движение среды + темп + финальная точка.
Например: «Камера медленно приближается. Девушка переводит взгляд с окна на объектив и слегка улыбается, волосы едва двигаются от ветра. Движение заканчивается на спокойном крупном плане».

Если в исходнике уже есть девушка у окна, второй раз описывать её цвет волос, одежду и комнату не нужно. Исключение появляется, когда вы намеренно добавляете новый объект, меняете материал или запускаете превращение, потому что тогда модели действительно надо объяснить, чего пока нет в первом кадре.

И ещё одно правило, которое экономит больше всего неудачных генераций: одна короткая сцена должна держаться вокруг одного главного движения. Сначала добейтесь нормального orbit или rack focus, а уже следующей итерацией добавляйте дождь, диалог и превращение стены в океан. Когда всё это появляется в одном запросе сразу, понять причину поломки уже невозможно.

Автор
Михаил Ларькин

Исследую, как строить бизнес с AI-агентами. Провёл корпоративное обучение в десятках компаний.

Статью подготовила моя контент-система, проверил и подписал я Как это работает

Telegram-канал

Источники

FAQ

Это настоящие команды Google Flow?

Нет. Google Flow не документирует слэш-команды вроде /dollyzoom или /bulletime. Это короткие ярлыки для операторских терминов. Надёжнее вставлять в промпт не одно слово, а готовую расшифровку команды из каталога.

Подойдут ли команды для Runway, Kling и Seedance?

Большая часть подойдёт, потому что в основе каталога обычный язык кино: движение камеры, план, ракурс, фокус, свет и темп. Конкретная модель может выполнить сложный приём по-своему, поэтому начинать лучше с одного движения на сцену.

Можно ли писать промпты на русском?

Да, современные видеонейросети понимают русский, однако устойчивые операторские термины вроде dolly, rack focus и whip pan полезно оставлять на английском, а затем пояснять по-русски, что должна сделать камера.

Почему короткая команда иногда не работает?

Одно слово не задаёт направление, скорость, объект внимания и финальную композицию. Команда становится управляемой, когда вы добавляете траекторию камеры, темп движения и точку, на которой должен закончиться кадр.

Нужно ли ставить символ / перед командой?

Нет. Слэш нужен только как удобная маркировка каталога. В самой видеонейросети можно написать dolly zoom или использовать полную формулировку из карточки.